GFaFik PayLaŞım Ve GRaFik DeSTek PLaTFoRMu

FLasH'a GiRiŞ

1 Temeller

Flash Basic 8 veya Flash Professionel 8 mi öğrenmek istiyorsunuz? Doğru yerdesiniz. Flash
Kullanarak neler yapılabileceğini muhtemelen biliyorsunuz; birkaç cümle halinde özetleyecek olursak: Flash ile uygulamalar, animasyonlar, oyunlar geliştirebilir, mobil cihazlarda (örneğin
Cep telefonlarında) çalışacak programlar yazabilirsiniz. Tüm uygulamalarınızı Web’e ya da
CD ortamına taşıyabilir, bir ağ üzerinde kullanabilir, masaüstü ya da dizüstü PC’lerde
çalıştrabilirsiniz. Flash Player’ın yaygınlığı ve Flash’ın HTML’in sınırlarını tanımak zorunda
olmaması da Flash’ı Web siteleri İnşa etmek ve Web’den gelip PC’nizde çalışan uygulamalar
geliştirmek için ideal bir araç haline getirir.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 992x551.


İlk dersimize en temel adımlarla başlıyoruz. Flash arabirimiyle tanışacağız ve hayalimizdeki Web sitelerini yapmak için buradaki araçları nasıl kullanabileceğimizi öğreneceğiz. Çalışma alanı, paneller ve araçlar gibi başlıklarımız olacak. Tüm detaylarına Ders 11’de girecek olsak da bir SWF dosyasını nasıl yayınlayabileceğimiz konusuna da çok kısaca değineceğiz. Dersimizin sonunda ise anlatılacak dersler boyunca geliştireceğimiz örnek uygulamayı göreceğiz.

Bu Derste Öğrenecekleriniz:

 Flash çalışma alanı ile tanışacaksınız.
 Yeni bir Flash dokümanı oluşturacak ve kaydedeceksiniz.
 Panelleri, menüleri ve Stage’i kullanacaksınız.
 Timeline (zaman çizgisi) ve frame’ler (animasyon kareleri) ile çalışacaksınız.
 Doküman ayarlarınızı ve tercihlerinizi değiştireceksiniz.
 Bir SWF dosyasını test edeceksiniz.
 Projenizin son halini inceleyeceksiniz.

Flash 8’e Giriş

Macromedia Flash, Web sitelerinden PC tabanli eğitim modüllerine kadar her şeyi üretmenize imkân veren tasarım ve geliştirme uygulamasıdır. Flash’ın zengin çizim araçları ve nesne yönelimli scrip yazım dili hayal gücünüzle birleştiğinde ortaya çıkacak olan şey harikulâde arabirimlerdir. Flash ayrıca Flash Lite Player sayesinde mobil cihazlarda çalışacak uygulamaların geliştirilmesinde de kullanılabilir.

Flash esas itibari ile iki farklı yazılım modülünden oluşur. Düzenleme ortamı adını verbileceğimiz ilk kısım kendi uygulamalarınızı geliştirmek için kullandığınız bölümdür. Programın ikini kısmını teşkil eden Flash Player ise SWF dosyaları halinde dağıtılan uygulamaları yorumlar, gösterir ve çalıştırır. SWF (Small Web File – küçük Web dosyası) formatı daha çok Web tabanlı uygulamalarda kullanılsa da yetenekleri sadece bununla sınırlı değildir. Bir flash uygulaması (SWF dosyası) kullanıcıya ister Web üzerinden isterse başka bir şekilde ulaşmış olsun, kullanıcının bunu görebilmesi için Flash Player’a ihtiyacı vardır.

İpucu: Flash Basic 8 ve Flash Professional 8, uygulamalarınızı hem Flash Player’ın önceki
sürümleri hem de Flash Lite (mobil platformlar için) ile uyumlu olacak şekilde
yayınlamanıza imkân verir.

Peki, Flash’ı bu denli dikkat çekici yapan ne? Her şeyden önce Flash gayet esnek ve genişletilebilir bir tasarım aracı; Flash’ı tamamen sizin istediğiniz şeyleri yapacak şekilde geliştirebilir veya daha da iyisi ihtiyacınız olan eklenti (extension) bir başkası tarafından zaten yazılmışsa bunu Macromedia Web sitesinden bulup indirebilir ve yükleyebilirsiniz. İkinci sebep ise Flash Player’ın yaygınlığı; dünya genelinde Web erişimi olan bilgisayarların %97’sinde yüklü durumda bulunan Flash Player Küçük, hızlı, yüklenmesi ve güncellenmesi kolay, tamamen ücretsiz bir yazılım. Bunların haricinde, Flash’ın Fireworks ve Dreamweaver gibi diğer Macromedia yazılımlarının yanı sıra çeşitli üçüncü parti uygulamaları ile de entegre olması onun iş akışınızı kolaylaştıran bir başka dikkat çekici özelliğidir.

İpucu: Flash eklentileri
www.macromedia.com/exchange adresinde Flash kategorisini
ziyaret edin. Çok azı Macromedia tarafından yazılmış olan bu eklentilerin bir kısmı
ücretsizken bazılarını satın almanız gerekir. Bu eklentiyi indirmeden önce kaç yıldız
almış olduğuna bakmayı ihmal etmeyin.

Son olarak, nesne yönelimli bir dil olan ActionScript de Flash’ın çarpıcı yanlarından biridir.
JavaScript ve Rhino ile aynı standardı paylaşan ActionScript adından da tahmin edebileceğiniz gibi uygulamalarınızı harekete geçiren motordur. ActionScript Küçük, güçlü ve eğlenceli Flash uygulamaları geliştirirken en büyük yardımcınız olacaktır.

Flash’ı kullanmanız için tüm bunların dışında daha pek çok sebep saymak mümkün; derslerimiz boyunca ilerlerken bunların hepsini göreceksiniz. Oyüzden endişe etmeyin ve Flash’a dair çok değerli tecrübeler edineceğiniz bu serüvenin tadını çıkarmaya bakın.

Flash 8 Çalışma Alanı

Flash 8’i ilk kez açtigmizda göreceğiniz şey Start (Başlangic) sayfasıdır. Kendisi de bir SWF dosyası olan Start sayfasında Open a Recent Item (Son Kullanılan Ögelerden Birini Aç), Create New (Yeni 01uştur) ve Create from Template (Şablon Kullanarak Oluştur) seçenekleri bulunur. Sayfanın alt kısmında ise tanışma / eğitim modüllerinde linkler yer alır ve varsa Flash güncellemeleri görüntülenir.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 690x542.


İpucu: Açılış sayfasında Flash 8 güncellemelerini görebilmeniz için Internet’e bağlı olmanız gerekir. Internet bağlantınız yoksa sayfanın görüntülenmesinde bir yavaşlık olabilir. Sayfayı tekrar görmek istemiyorsanız sol alt köşede yer alan Do Not Show Again (Tekrar Gösterme) düğmesine basınız. Açılış sayfasını iptal etmek için Windows’ta Edit > Preferences (Düzenle > Tercihler) ve Mac’te Flash 8 > Preferences altındaki General (Genel) sekmesini de kullanabilirsiniz.
Geliştirme ortamı olarak da adlandinlan Flash çalişma alanı, ortada bir Stage ve bunu çevreleyen bir dizi panelden meydana gelir. Her Flash dosyası bir zaman çizgisine (Timeline) bağlı olarak oynatılır. Zaman çizgisi, çalışmalarınızda yer alan türn görsel öğe ve ActionScript’lerin katmanlar halinde organize edildiği yerdir. Birden fazla kare (frame) içeren bir dosya Flash Player’da oynatılırken bir oynatım kafası (playhead) bu zaman çizgisi boyunca ilerler. Kareler, tıpkı bir sinema filminde olduğu gibi, zamanda belli noktalardaki pozisyonlan temsil ederler ve bir araya gelerek hareketin doğmasmı sağlarlar. Aşşağıdaki resimlerde görüldüğü gibi Flash 8’in Mac ve Windows platformlarmdaki çalişma alanını görüyorsunuz. Bu derste ve göreceğiniz diğer dersler boyunca çalışma alanında yer alan her şeyin nasıl kullanıldığını sırayla ögreniyor olacaksınız. Siz çeşitli türlerde yeni dokümanlar oluşturana kadar çalışma alanında karşınıza çıkabilecek pek çok seçenek silik ya da görünmez durumda olabilir.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 755x600.


This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x548.


Geliştirme ortamını farklı işlevselliklere sahip çeşitli ana gruplar halinde incelemek mümkündür. Ayrıca her grup kendi içinde derslerin ilerleyen bölümlerinde öğreneceğiniz çok sayıda denetim aracı içerir.
Menüler: Flash’ta göreceğiniz menüler kullanmakta olduğunuz diğer yazılımlarda gördiiklerinize çok benzer. Flash menülerinde de Save (Kaydet), Copy (Kopyala), Paste (Yapi§tır) ve Help (Yardım) gibi komutlar bulunur. Bunlarm dışında menülerde Flash’a özgü komutlar da yer alır.
Timeline (Zaman çizgisi): SWF dosyalan, animasyon tabanlı bir programdan bekleneceği gibi, bir zaman çizgisi üzerindeki karelerden oluşur. Kareler ve anahtar kareler zaman çizgisi üzerinde sıralanırlar. Dosya (animasyon) içeriğinin farklı öğelerini taşıyan veya geçiş efektlerini içeren katmanlar da zaman çizgisi üzerinde yer alırlar. Oynatım kafası zaman çizgisi üzerinde ilerlemeye başladığında animasyon ortaya cıkar.
Paneller: Paneller vasıtası ile Flash’ta ürettiğiniz bir uygulamanın neredeyse her şeyini kontrol edebilirsiniz. Uygulamanıza ActionScript özellikleri ya da renkler eklemek, kendi renklerinizi oluşturmak, nesneleri dizmek ya da öğeleri depolamak için ihtiyaç duyduğunuz tiim araçları panellerde bulabilirsiniz. Flash’taki tüm panellere Window (Pencere) menüsünden ulaşabilirsiniz.
Stage (Sahne): Stage, Flash uygulamanız için büyük önem taşır çünkü göstermeyi planladığınız tiim görsel nesneler burada yer alır. Stage düğmeler, metinler, form elemanları ve animasyonlar dahil her şeye ev sahipliği yapar.
Doküman sekmeleri ve düzenleme çubuğu: Flash’ta her açık doküman için bir doküman sekmesi üretilir, bu sayede tasarımcı ya da geliştirici acık dosyalar arasında hızla geçiş yapabilir. Doküman sekmelerinin hemen altında yer alan düzenleme çubuğunun işleviyse neleri diizenlemekte olduğunuzu size göstermektir (örneğin sahneler, ekranlar, semboller, gruplanmiş öğeler gibi). Düzenleme çubuğu aynca iizerindeki bir açılır liste ile Stage’in ekrandaki büyüküğünü kontrol edebileceğiniz yakınlaştırma seçeneklerine ulaşmanızı sağlar.

İpucu: Stage, ekranı kaplar durumda değilken dokOman sekmelerini göremezsiniz. Simge durumuna kugultülmCi§ (Minimize edilmi§) durumda iken turn dokOmanlar gali§ma alanı etrafında ba§ibo§ ydzer durumdadır. Stage ba§lık gubuğunda Ekranı Kapla (Maximize) dOgmesine basarak sekmelere ve daha derli toplu bir görOnOme yeniden kavu§abilirsiniz.
Properties denetçisi: O anda seçili olan nesneye (Stage, metin, diigme, vs.) dair bilgileri
Properties denetçisinde görebilirsiniz. Bu sayfada nesneye ilişkin bilgileri sadece görmekle
kalmaz, bilgilerin çoğunu (örneğin Stage’deki x ve y koordinatları, genişlik ve yükseklik,
dokümanınızdaki sembol ya da bileşen kullanımlarına verdiğiniz isimler gibi) isteğinize göre
değiştirebilirsiniz.

ilk Flash 8 Dokümanınız

Flash ile çeşitli tiirlerde dokümanlar oluşturabilirsiniz. Örneğin animasyon ya da video olarak izlediğiniz SWF dosyaları bu türlerden biridir. Dilerseniz sadece ActionScript kodu içeren dokümanlar da oluşturabilirsiniz; bu dokümanlar içerdikleri ActionScript kodunun birçok farklı yerde kullanılmasına imkân verir. Örneğin bir Web sayfasında yayınlanmış olan bir kek tarifinidüşünün. Web sayfasındaki tarifi izleyen herkes bu keki hazırlayabilir; keki pişirmek isteyen kişinin bilmesi gereken tek şey tarifin nerede olduğudur. Henüz acıkmadınız mı?
Şimdiki çalişmamrzda yeni bir FLA dokümanı oluşturacağız. Bu doküman bizim ana dokümanımız olacak ve kendisiyle kullanacağımız her içeriğe (örneğin metinler, grafikler, video ve diğer SWF dosyaları gibi) ev sahipliği yapacak.
Not: FLA dosyası aslında Flash uygulamanızın düzenlenebilir (edit edilebilir) halidir ve son kullanıcı için işlevsel bir uygulama olarak kullanılamaz veya Web üzerinden görüntülenemez. Siz bir tasanımcı ya da geliştirici olarak çeşitli formatlarla çalışabilirsiniz ancak son kullanıcıya uygulamanızla etkileşim halinde olabilmesi için en azından bir SWF dosyası vermeniz gerekir..
1. Flash’ı başlatın.
Windows altında Start (Başlat) > All Programs (Programlar) > Macromedia > Macromedia Flash 8 yolunu izleyerek Flash'i açabilirsiniz. Macintosh kullanıyorsanız Macromedia Flash 8’i Applications klasörü altında görebilir ve simgesine çift tıklayarak programı çalıştırabilirsiniz.
Kurulum sonrası Flash'ı ilk kez çalıştırdığınızda ürün aktivasyonu yapmanız gerekir. Aktivasyon basit bir işlemdir ve bir diyalog kutusu bu işlem esnasında takip etmeniz gereken adımları size söyler. Yazılım aktivasyonu hakkında detaylı bilgi igin
www.macromedia.com/software I activation sayfasını ziyaret edebilirsiniz.
Flash varsayılan olarak Start (Başlangic) sayfası ile açılır. Bu sayfadaki seçenekleri kullanarak yeni bir Flash dokümam oluşturabilir veya doküman oluşturmak için hazır şablonları kullanabilirsiniz. En son kullandığımız dokümanlara yine Start sayfasmdan ulaşabilirsiniz.
2. Create New (Yeni Oluştur) başlığının hemen altındaki Flash Document linkine tıklayarak yeni bir Flash dokümanı oluşturun.
Yeni bir Flash dokümanı oluşturduğunuzda doküman varsayılan ayarlarla açılır. Bu ayarlan değiştirebilir ve onların bundan böyle varsayılan ayarlar olarak kabul edilmesini sağlayabilirsiniz; böylece yeni oluşturduğunuz her doküman sizin istediğiniz ayarlarla açılır. Bu konuya bu dersin ilerleyen bölümlerinde yeniden değineceğiz.

Not: Flash Basic 8 ile FLA ve ActionScript dosyalan oluşturabilirsiniz. Flash Professional 8’de ise bunlara ek olarak form uygulamaları, sunumlar ve Flash projeleri gibi doüdmanlar da oluşturabilirsiniz.
3. Yeni dokümanınız açıkken arka zemine (Stage’e) tıklayın. Document Properties (Doküman Özellikleri) iletişim kutusunu kullanarak Stage’in boyutlannı 780 x 520 piksel yapın.
Properties (Özellikler) denetçisi şimdi sizin için de gerçek bir anlam kazanacak. Dokümanınızı açıp Stage’e tıkladıktan sonra Properties denetçisine bakın, bir Size (Boyut) düğmesi göreceksiniz. Bu düğmeye bastığınız anda Document Properties (Doküman Özellikleri) iletişim kutusu karşınıza gelecek.
Bu iletişim kutusunda genişliği (width) 780, yüksekliği (height) de 520 piksel yapın. Title (Başlık) alanına Tech Bookstore Home yazın. Description (Açıklama) alanına kısa bir tanım girin; örneğin şöyle bir şey yazabilirsiniz: Tech Bookstore bilgi teknolojilerine ilişkin konularda referans ve eğitim amaçlı kitaplar sunar.


Title (Başlık) ve Description (Açıklama) alanları m e t a bilgilerdir (m e t a veri) ve bu yönleriyle HTML’deki m e t aetiketlere (m e t atag) benzerler. Amaçları, Web sitenizin (Flash SWF dosyalarının ve diğer öğelerin) arama motorlan tarafından bulunma ihtimalini artıran bilgilerin tutulmasına imkân sağlamaktır.
Pencereyi kapatmak için OK düğmesine basın.
4. Properties denetçisinde, dokümanınızın frame rate (kare gösterim hızı) değerini 21 fps olarak değiştirin.
Bunu biraz önce kapattığınız Document Properties iletişim kutusunda iken de yapabilirdiniz; ancak
böyle durumlarda ilk tercihiniz Properties denetçisi olsun.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1088x185.


Frame rate (kare gösterim hızı) değeri videonun nasıl görüneceğini etkiler. Frame rate ne kadar yüksek olursa animasyonun akışı o kadar pürüzsüz ve yumuşak olur. Ancak yüksek frame rate değerlerinin son kullanıcı tarafında daha fazla işlemci gücü gerektireceğini de aklınızdan çıkarmayın..
Not : Varsayılan frame rate değeri 12 fps’dir (frame per second - her saniyede gösterilen kare adedi). 10 fps’den daha düşük değerler insan gözü tarafından fark edilir ve düşük bir gösterim kalitesine yol açabilir. Gösterim hızını 21 fps yaparak animasyonları daha akıcı bir şekilde görebiliriz. Benzer şekilde 18, 24 veya 29 gibi değerler de verebilirsiniz.
Yine Properties denetçisinde yer alan diğer kontrol ve araçlan kullanarak arka zemin rengini, hedeflediğiniz Flash Player sürümünü ve Flash Lite ayarlarını da değiştirebilirsiniz. (Flash Lite, Flash Player'ın cep telefonu ve PDA gibi cihazlarda çalışan mobil sürümüdür.)
İpucu: Publish Settings (Yayınlama Ayarları) penceresinde Flash Player sürümü olarak Flash Lite 1.0 veya Flash Lite 1.1 seçilmemişse Device Settings (Cihaz Ayarlan) düğmesi silik görünecek, işlevsel olmayacaktır. (Flash Lite 1.0 veya Flash Lite 1.1 seçimini sadece Flash Professional 8 altında yapabilirsiniz.)
İpucu: Çalışmanız, Flash 8’den önceki bir Flash Player sürümünee yönelikse Publish
Settings düğmesine basın ve hedeflediğiniz sürümü hemen şimdi, dökümanınıza içerik eklemeye başlamadan önce belirtin. Bu sayede sadece Flash Player 8’e özel olan ve eski sürümlerce desteklenmeyen içeriklerin kazara uygulamanıza girmesini engellemiş olursunuz.
5. File > Save As (Dosya > Farkh Kaydet) komutunu segin ve dosyayı bookstorel.fla adıyla kaydedin.
Dosyayı kaydetmeden önce masaüstünde TechBookstore adlı bir klasör oluşturun. Tüm dosyalarınızı bu klasöre kaydedeceksiniz. Dosyanızı bookstorel.fla adıyla buraya kaydedin. Bundan sonra dosyanızda yaptığınız her önemli değişikliğin ardından dosya ismindeki sayıyı da değiştirin (2, 3,... gibi).
6. File > Close (Dosya > Kapat) komutunu segin ve henüz kaydetmiş olduğunuz dokümam kapatın.
Ancak çalışmanızı sıradaki uygulamalarla sürdürmek istiyorsanız dokümanınızı kapatmak zorunda değilsiniz.

Paneller

Birkaç sayfa önce panellerden kısaca söz etmiştik Son yaptığımrz uygulamada Stage’in boyutunu ve dokümanın frame rate değerini değiştirmek için kullandığımız Properties denetçisi de aslında bir paneldir. Geliştirme ortamındaki panellerin özelliklerini ve bölümlerini öğrenmeniz Flash'ı etkin bir şekilde kullanabilmeniz açısından önem taşır. Şimdi yapacağımız uygulamada ihtiyaç duyduğunuz panelleri açmayı, taşımayı ve kullanmayı öğreneceksiniz. Sonraki derslerimizde de çalışmanızı değiştirmek ve geliştirmek için farklı panellerle tanışacaksınız.
1. File > Open (Dosya > Ag) komutunu verin ve sabit diskinize kaydetmiş olduğunuz
bookstorel.fla dokümanını açın.

Eğer bir önceki uygulama sonrası bookstorel.fla dosyasını kapatmadıysanız bu adımı pas geçebilirsiniz.

İpucu:Daha önce Flash Professional 8’deki özellikleri kullanarak düzenlediğiniz bir dosyayı Flash Basic 8 ile açarsanız Flash Professional 8’de varolan düzenleme özelliklerini kullanamazsınız. Bir dosyayı düzenlemenin en iyi yolu o dosyayı oluşturduğunuz Flash sürümünü kullanmak olacaktır.
2. File > Save As (Dosya > Farklı Kaydet) komutunu verin ve bookstore1.fla dosyasını bookstore2.fla olarak kaydedin.
Önemli değişiklikler yapacağımız için dosyayı farklı bir isimle kaydediyoruz. Bu tekniğe alışmanız sizing için de çok faydalı olacaktır; böylece ihtiyaç duyduğunuzda çalışmanızın önceki sürümlerine kolayca ulaşabilirsiniz.
3. Window (Pencere) menüsünü kullanarak History (Geçmiş) panelini açın.
Flash 8’i açtığımızda varsayılan olarak gelen paneller arasında çok faydalı bir panel olan ve yapmış olduğunuz düzenlemelerin kaydını tutan History (Geçmiş) paneli bulunmaz. History panelinin tutacagı kayıtların sayısı sizin tercihinize bağlıdır; dersin ilerleyen bölümlerinde bu noktaya tekrar döneceğiz.
History panelini açmak için Window > Other Panels > History (Pencere > Diğer Paneller > Geçmiş) komutunu verin. Window menüsünün altında yer alan ve bir kısmı Other Panels grubunda toplanmış olan panellerin her biri gayet faydalı özellikler taşır.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 791x318.


Window menüsünden bir panel seçtiğiniz zaman bu panel çalışma alanınızda rasgele bir yerde açılacak, acık olan diğer panellerin yanında sabit olmayacaktır. Yeni açtığımız paneli diğer panellerin yanına sabitlemek için panelin en sol üst köşesindeki (panel başlık çubuğunun hemen solundaki) noktaların üstüne tıklayın ve paneli istediğiniz yere sürükleyip bırakın. Sürükleme esnasında panelin sabitlenebileceği alanlar siyah bir çizgi ya da çerçeve ile size gösterilecektir.
Bir panelin başlık çubuğunda yer alan minik oka ya da başlğın kendisine tıklayarak paneli aşagıya doğru açabilir ve yeniden tıklayarak eski durumuna getirebilirsiniz. Ayrıca tüm panellerde başlık çubuğunun en sağındaki düğmeye tıklanarak acılan bir Options (Seçenekler) menüsü vardır, bu menünün içeriği her panel için farklıdır. (Başlık çubuğunun en sağındaki düğmeyi görmeniz için panelin aşagıya doğru açılmış olması gerekir.)
4. Paneli diğer panellerin yanına taşıyın ve sabitleyin.
Bu adımı yukarıda tarif ettiğimiz şekilde uygulayın. Sabitlediğiniz panellerin sıralarını da aynı şekilde değiştirebilirsiniz.
5. History panelini sadece bashkgubuğu görünür olacak şekilde kısaltın.
Başlık çubuğundaki boş bir noktaya, minik oka ya da başlığın kendisine tıklayarak panelleri aşagıya doğru açabilir veya sadece başlık çubuğu görünür olacak şekilde kısaltabilir / kapatabilirsiniz.
İpucu : Panelin başlık çubuğundaki herhangi bir yere çift tıklayarak da panelleri küçültebilir / toparlayabilirsiniz.
6. Window > Components komutunu vererek Components (Bileşenler) panelini açın ve ilgili yere sabitleyin.
Window menüsüne baktığımızda panelleri çoğu zaman klavye kısayollan ile de açabileceğinizi görebilirsiniz. Örneğin Components panelini açmak için Windows altında Ctrl+F7, Mac OS X altında da Cmd+F7 kısayollarını kullanabilirsiniz.



7. Components (Bileşenler) panelinin Options (Segenekler) menüsünü agin.
Her panelin kendisine ait bir Options (Seçenekler) menüsü vardır. Bu menüler her panel için farklı içeriklere sahip olsa da Help (Yardım), Maximize Panel (Panelin Boyunu Maksimuma Cıkar) ve Close Panel (Paneli Kapat) komutlan tümünde ortaktır.
8. Components panelindeki User Interface (Kullanıcı Arabirimi) kategorisini açın ve Stage’e bir Button (Düğme) bileşeni taşıyın.
Bileşenler kullanıma hazır Flash öğeleridir ve her birinin farklı bir görevi vardır. Ders 8’de bileşenleri daha detaylı bir şekilde inceleyeceğiz. Şimdilik sadece Stage üzerinde bir bileşenimiz olsun istiyoruz.
9. Window menüsünden Align (Hizala) panelini açın ve sabitleyin. Ana Flash ekranının
en solunda, Tools altında yer alan siyah ok (Selection Tool - Segim Aracı) ile Stage
içinde bulunan düğmeyi seçin. Ardından Align panelini kullanarak düğmeyi Stage
içinde ortalayın.

Align (Hizala) panelindeki düğmeleri kullanarak Stage’de yer alan öğeleri kendi aralarında veya Stage’e göre hizalayabilirsiniz. Öğeleri Stage’e göre hizalamak istiyorsanız önce Align panelindeki “To stage” düğmesini aktif (parlak) yapın. Öğeleri hizalamak için panelin en list sırasında yer alan düğmeleri kullanın.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 725x346.


Stage içinde duran düğmeniz seçili ve paneldeki To stage (Stage’e göre hizala) düğmesi de aktifken Align horizontal center (Yatay olarak ortala) ve Align vertical center (Dikey olarak ortala) düğmelerine basarsanız diigmeniz Stage’in merkezine yerleştirilmiş olur.
10. ihtiyacınız oldukça diğer panelleri de Window menüsünden açın.
Kitabımrz boyunca Actions (Eylemler) panelini sık sık kullanacagiz, eğer afik değilse şimdi bu paneli de açın.
Panelleri ekranın istediğiniz bölgesine sabitleyebilirsiniz. Sayfa yerleşimini dilediğiniz şekilde ayarladıktan sonra kaydedebilir ve böylece her seferinde aynı sayfa yerleşimini kullanabilirsiniz. Bir sonraki adımda bunu nasıl yapacagimızı göreceğiz.
11. Window > Workspace Layout (Çalışma Alanı Yerleşimi) > Save Current (Mevcut Durumu Kaydet) komutuyla panel yerleşimini kaydedin.
Bu komutun ardından Save Workspace Layout (Çalıma Alanı Yerleşimini Kaydet) kutusu açılır. Name (İsim) alanma TechBookstore yazın ve OK düğmesine tıklaym. Böylece çalişma alanının mevcut yerleşimini en son açtığımız paneller de korunacak şekilde kaydetmiş oldunuz. Örneğin başka bir anda varsayılan yerleşim düzeniyle çalışıyorken Window > Workspace Layout > TechBookstore seçimini yaparak TechBookstore yerleşim düzenine kolayca geçiş yapabilirsiniz. Bu yerleşim düzeninde yapacağımız diğer değişikliklerin de kalıcıı olması için yerleşim düzenini yine aynı isimle kaydetmeniz yeterlidir.
İpucu: Panel yerleşim düzenlerini silmek veya yeniden adlandırmak igin Window > Workspace Layout > Manage (Yönet) komutunu kullanabilirsiniz. Bu komutla gelen kutuda kullanıcı tarafından kaydedilmiş olan tüm yerleşim düzenlerini görebilir, yeniden isimlendirebilir ya da silebilirsiniz.
Bir sonraki uygulamamamız Timeline ve kareler (frame’ler) ile ilgili. Çalışmanızı kaydetmeyi unutmayın.

SWF dosyalarındaki her şey bir Timeline (zaman çizgisi) iizerine yerleştirilir. Dosya içeriğinin (karelerin) Timeline üzerinde nasıl sıralanmış oldukları dosyanın (animasyonun) nasıl görüntüleneceğini belirler. Timeline sadece tek bir kare de içerebilir. Oynatım kafası (playhead) Timeline boyunca ilerletilerek animasyonun izlenmesi sağlanır. Kare gösterim hızı (frame rate) örneğin 12 fps ise saniyede 12 kare göriintülenir; yani her kare ekranda 1/12 saniye kalır ve oynatım kafası diğer kareye geçer.
Timeline üzerinde içeriğin çizgisel olmayan bir şekilde de dağıtılabilmesi için katmanlar (layer) kullanılır. Katmanlar birbirleri üzerine bindirilebilir ve her biri aynı Timeline’daki diğer katmanlardan daha farklı sayıda kare içerebilir. Bir sonraki uygulamada katmanları daha yakından tanıyacaksınız.
Anahtar kareler (keyframe) Timeline üzerinde bir değişikliğin olduğu yerlerdir. Örneğin yeni bir içeriğin eklenmesi ya da animasyonun değişmesi gibi olaylar anahtar karelerde gerçekleşir. Anahtar kareler ayrıca ActionScript ve ses de içerebilirler. Anahtar karelerin arasında yer alan karelerde değişiklik tanımlanmaz; bir değişiklik tamamlanırsa da o kare artık bir anahtar kareye dönüşmüş olur.
Flash dokümanlarında genellikle birden fazla Timeline bulunur. Flash dokümanınızdaki minik bir film pek çok karenin yanı sıra çok sayıda Timeline da içeriyor olabilir. Birbirleri içine geçmiş çok sayıda Timeline'm aynı çalışma içinde nasıl varolabildiğini Ders 4’te öğreneceksiniz.
Şimdiki uygulamamızda Timeline'i kullanmayı, kareleri seçmeyi, taşımayı ve silmeyi öğreneceğiz. Çalişmamızı yine bookstore2.fla dosyası üzerinde yapacağız.

1. Timeline açık değilse Window > Timeline komutu ile onu açın.
Flash'i başlattığımızda varsayılan olarak açılan Timeline paneli dokümanınızın en üstünde, düzenleme çubuğunun hemen altında yer alır. Paneli göremiyorsanız dokümanın sol üst köşesindeki Timeline düğmesine tıklayarak ya da Window > Timeline komutunu vererek açabilirsiniz.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x508.


Timeline aslmda iki panelden oluşur: Farklı içeriklerin aynı anda kullanılabilecek şekilde düzenlenmesine imkân veren Layers (Katmanlar) paneli ve kareler ile katmanlardan meydana gelen Timeline'ın kendisi. Bir Flash dokümanı oluşturduğunuz zaman Layers panelinde Layer 1 adında bir katman oluşturulur ve Timeline’a bu katman için bir anahtar kare eklenir.
Kırmızı oynatım kafası başlangıçta 1 numaralı konumdadır. Timeline'ın üst kısmında yer alan sayılar karelerin numaralarını temsil eder. Kareler numaraları veya etiketleri (label) ile ayırt edilirler. Karelere etiket vermeyi biraz sonra öğreneceğiz.

2. Katman isimlerini görmek igin Timeline’ın genişliğini biraz azaltın.
Bunun için katmanların yer aldığı paneli karelerin bulunduğu panelden ayıran sınır çizgisini biraz sağa çekmemiz gerekiyor. Farenizi bu sınır çizgisinin üzerine getirdiğinizde fare imleci çift yönlü ok şeklini alır, bu noktada tıklayıp sınır çizgisini sağa ya da sola taşıyabilirsiniz.

İpucu: Yeni katmanlar ekledikçe Layers panelinin içeriği kaydırılabilir bir hale gelir. Bu panelin uzunluğunu artırmak için Timeline panelini en alt kenarından tutup aşağıya doğru çekebilirsiniz. Böylece kaydırma yapmak zorunda kalmadan Layers panelinde daha fazla katmanı aynı anda görebilirsiniz.

3. Timeline’ın kare görüntüleme menüsünü kullanarak karelerin Timeline üzerinde nasıl görüneceklerini ayarlayabilirsiniz.
Timeline'in sağ üst köşesinde (numaraların bulunduğu çubuğun sağ ucunda) yer alan düğmeye basarak kare görüntüleme menüsünü açabilirsiniz. Buradaki seçenekler karelerin Timeline’da nasıl görüntüleneceğini belirler.



Tiny (Çok dar), Small (Dar), Normal, Medium (Orta) ve Large (Geniş) seçenekleri karelerin genişliğini belirlemek için kullanılır. Short (Kısa) komutu karelerin boyunu kısaltır. Tinted Frames (Renklendirilmiş Kareler) komutu da bazı karelerdeki gri arka zeminlerin daha renkli bir görünüme kavuşmasını sağlar.
Dilerseniz karelerde bulunan içeriğin ön izlemesini de yapabilirsiniz. Preview (Önizleme) komutu Timeline’daki her karenin içeriğini görmenizi sağlar. Preview in Context komutu ise türn dolu ve boş karelerin küçük resimler (thumbnail) halinde izlenebilmesini sağlar; bu özellik animasyon hazırlarken çok işinize yarayabilir çünkü animasyonun zamana baglı olarak nasıl ilerlediğini görmenize imkân verir.
Şimdiki çalışmamızda kareleri Normal boyutta görüntüleyeceğiz ve Tinted Frames komutunu seçili olarak bırakacagiz.

4. Insert (Ekle) > Timeline > Keyframe komutuyla Layer 1 üzerinde yeni bir anahtar kare oluşturun.
Yeni bir Flash dokümanı açtığınızda Layer 1 katmanında 1 numarada boş bir anahtar kare bulunur. Bir önceki uygulamada Stage’e bir Button (Düğme) bileşeni taşıdığınızda bu boş anahtar kare (içi boş daire) dolu bir anahtar kare (içi dolu daire) olmuştu.

Not : Timeline's içerik ekleyebilmeniz için karenin ya da anahtar karenin seçili ve katman kilidinin de açık olması gerekir. Seçmiş olduğunuz katmanda hiç kare yoksa öncelikle üzerine içerik taşıyabileceğiniz bir anahtar kare oluşturmalısınız.

İpucu: Kare ve anahtar kare oluşturmak igin menü komutlarını ya da klavye kısayollarını kullanabilirsiniz. Bir kare konumuna sağ tıkladığımızda açılan menüden Keyframe, Blank Keyframe (boş anahtar kare) veya normal Frame ekleyebilirsiniz. Klavye kullanmayı tercih ediyorsanız anahtar kareyi F6, boş anahtar kareyi F7 ve normal bir kareyi de F5 tuşuyla ekleyebilirsiniz.

Insert menüsünü kullanarak Timeline’a eklediğiniz anahtar kare Layer l’in 2 numaralı konumuna yerleştirilir. Önceki anahtar karede bulunan grafiğin bu yeni anahtar kareye de kopyalanmış olduğuna dikkat edin. Bu anahtar kareler her ne kadar aynı katman üzerinde bulunsalar da birbirlerinden ayrı öğelerdir. 2 no’lu anahtar karede değişiklik yaparsanız 1 no’lu anahtar kare bundan etkilenmez. Timeline’a bos. bir anahtar kare eklemeniz halindeyse önceki anahtar karenin grafikleri buna kopyalanmaz.
Bir kare eklemek için Layer 1 üzerinde 3 no’lu konumu seçin ve klavyeden F5 tuşuna basın. Bu işlemle içeriğin zamana yayılmasını sağlayabilirsiniz. Içerik değişmez ancak görüntülenme süresi artar.

5. Farenizi ve Shift tuşunu birlikte kullanarak kareleri seçin, taşıyın ve silin.
Yukandaki adımda üzerine tıklayarak bir kareyi seçebileceğinizi gördünüz. Çok sayıda kareyi aynı anda seçmek istiyorsanız ilk kareye tıklayın, klavyeden Shift tuşunu basılı tutun ve son kareye tıklayın, böylece tıklamış olduğunuz kareler ve bu ikisinin arasında kalan türn kareler seçilmiş olacaktır. Çok sayıda kareyi bütün bir sıra halinde değil de ayrı ayrı seçmek istiyorsanız karelere tıklarken klavyeden Ctrl ya da Command tuşunu basılı tutun. Timeline’a eklenmiş olan türn kareleri seçmek istiyorsanız bir kare üzerine sağ tıklayın ve Select All Frames (Türn Kareleri Seç) komutunu verin.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 683x233.


Layer l’de 2 ve 3 no’lu kareleri seçin ve bunları farenizle 4 ve 5 no’lu karelere sürüleyip bırakın. Böylece bu iki kareyi yeni bir konuma (farklı bir zaman dilimine) taşımış oldunuz.
Bu işlemin ardından 1 no’lu karenin 3 no’lu kareye kadar genişletildiğini fark edeceksiniz. Kareleri taşımak yerine kopyalamak istiyorsanız sürükleme esnasında Alt ya da Option tuşlarını basılı tutun.

Not: Timeline’da bir anahtar kareyi seçtiğinizde bu anahtar karenin taşıdığı turn içerik de Stage’de seçili hale gelir. Stage üzerinde bir öğeyi seçtiğiniz zaman da öğenin bulunduğu anahtar kare Timeline’da siyah arka zemin rengi ile vurgulanır.

6. Button öğesini ve kareleri silin.
Şimdilik bir düğmeye ihtiyacımız yok, o yüzden Stage’deki Button bileşenini seçip klavyeden Backspace ya da Delete ile silebiliriz. Stage’de bulunan öğeleri silmek için öğeye sağ tıklayıp Cut (Kes) komutunu da verebiliriz.

Not: Cut komutu istenilen yere yapıştınlabilsin diye öğeyi hafızaya alır ve panoda (Clipboard) tutar. Daha sonra başka bir öğeyi Cut ile keserseniz panoda bekleyen eski öğe tamamen silinir ve onun yerini en son kestiğiniz öğe alır. Delete ile sildiğiniz bir öğeyi herhangi bir yere yapıştıramazsınız ancak menüden Edit (Düzenle) > Undo (Geriye Al) veya klavyeden Ctrl+Z (Macintosh’ta Command+Z) ile silme işlemini geri alabilirsiniz.

Kareleri silmek için Delete ya da Backspace tuşlarınıi kullanamayız. Bu tuşlarla bir kare veya anahtar karenin içeriğini silebilir ancak kendisini silemeyiz. Kareleri silmek için Timeline’da 1 no’lu kare hariç tüm boş kareleri seçin ve sağ tıkladığınızda acılan menüden Remove Frames komutunu verin. Alternatif olarak ana menüden Edit > Timeline > Remove Frames veya klavyeden Shift+F5 tuşlarını kullanabilirsiniz.

7. Doküman üzerinde yaptığınız değişiklikleri kaydedin.
 
Artık Timeline'ı daha yakından tanıdığımıza göre katmanları detaylı bir şekilde incelemeye başlayabiliriz. Katmanların Timeline üzerinde dizildiklerini ve birbirleri üstüne konulabileceklerini öğrenmiştiniz. Timeline üzerindeki Insert Layer (Katman Ekle) düğmesini kullanarak veya ana menüden Insert > Timeline >Layer komutunu vererek çalışmanıza yeni katmanlar ekleyebilirsiniz.

Katmanlar dokümanlarınızda kullanacağınız farklı türlerdeki bileşenleri etkin bir şekilde organize edebilmenizi sağlarlar. Derinlik hissi ve perspektif vermekten seslerin ve ActionScript kodlarının karelerde tutulabilmesine kadar pek çok işin üstesinden gelmenize yardımcı olurlar. Katmanlarınıza isim verirken bu ismin mümkün olduğu ölçüde katman içeriğini tanımlayan bir şey olmasına dikkat etmenizde fayda vardır. Örneğin sabit metin içeren bir katmana katman_l gibi hiç açıklayıcı olmayan bir isim vermek yerine sabit_metin gibi daha anlamlı bir isim vermelisiniz.

 

 
Not: Katmanlara vereceğiniz adlar Flash için bir şey ifade etmez ancak anlamlı isimler seçmek tasarım sürecinde en çok sizin işinizi kolaylaştırır.

Flash'ın ilginç yanlarından biri de farklı türlerde katmanlara sahip olmasıdır. Tek görevi içeriği göstermek olan normal katmanlar, diğer işlevlerinin yanı sıra izleme amacıyla kullanılan kılavuz katmanlar, bir animasyonun verilen bir yolu izlemesini sağlayan hareket kılavuzu katmanları ve geçişler gibi etkileyici fonksiyonları olan maske katmanlar Flash'ın sunduğu katman türleri arasındadır. Kılavuz katmanlar SWF dosyası ile yayınlanmaz ve hareket kılavuzları da yayınlanan dosyada görünmez durumda bulunur. Tüm bu katmanları organize etmek ve Layers panelindeki alanın karışık bir şekilde dolmasını önlemek içinse katman klasörlerini kullanabilirsiniz.
Şimdi yapacağımız uygulamada katman ekleme ve isimlendirmeyi, katmanların özelliklerini değiştirmeyi öğreneceğiz. Katmanları organize etmek için katman klasörlerini nasıl kullanabileceğimizi de göreceğiz. Bu çalışmamızda da bookstore2.fla dosyasını kullanmaya devam ediyoruz.

1. Timeline açık değilse ana menüden Window > Timeline komutuyla ya da doküman penceresinde sol üstte bulunan Timeline düğmesiyle onu açın.

2. Layer 1 adlı katmanın ismini background olarak değiştirin.

Katman ismine çift tıkladığınızda ismin olduğu alan düzenleyebileceğiniz bir metin alanına dönüşür. Buraya background yazın ve Enter tuşuna basın.

İpucu: Katman isminin hemen solunda duran minik sayfa yaprağı simgesine çift tıklarsanız Layer Properties (Katman Özellikleri) penceresi gelir. Bu pencerede sadece katman ismini değil katman türünü de değiştirebilirsiniz.

3. Insert Layer (Katman Ekle) düğmesi ile yeni bir katman ekleyin ve katmanı labels (etiketler) olarak isimlendirin.
Yeni bir katman eklediğinizde Flash bu katmana otomatik olarak Layer 2 gibi bir isim verir. İsimde gördüğünüz sayı sadece o ana kadar kaç katman açmış. olduğunuzu gösterir, bunun dışında bir anlamı yoktur. Yeni bir katman eklediğinizde ismini o anda değiştirmeniz ve katmana açıklayıcı bir isim vermeniz sonrası için çok faydalı olacaktır.
Katmanın üstüne çift tıklayın ve ismini labels olarak değiştirin. Şu anda bu katman aktif (seçili) durumdadır. Stage üzerinde oluşturulan ya da buraya taşınan her şey aktif katmana ait bir öğe olur. Layers panelinde bir katmanı seçtiğiniz zaman katmanın Stage üzerinde yer alan tüm içeriği de seçilmiş olur.

 

 
Aktif katmanda, katman isminin hemen sağında küçük bir kurşun kalem simgesi yer alır. Şimdi background katmanına tıklayın, kurşun kalemi bu kez orada göreceksiniz. Stage’e bıraktığınız ya da orada oluşturduğunuz her şey aktif katmana yerleştirilmiş olur. Yaptığınız değişikliklerin etkin olduğu katman aktif katmandır.

4. Yeni labels katmanına bir kare etiketi ekleyin.
Bir kareyi belirtmek için numara yerine etiket kullanmak örneğin bir ActionScript kodu içinde o kareye bir çağrı yapılacaksa işinizi oldukça kolaylaştırır.
Sadece anahtar karelerin bir etiketi olabilir, yani bir kare etiketi eklemek istiyorsanız öncelikle elinizde bir anahtar kare olmalı. Etiket vereceğiniz anahtar kareyi Timeline’da seçin. Properties denetçisinin sol üst köşesinde içinde silik bir şekilde <Frame Label> yazan bir metin alanı vardır. Bu alana home yazın ve Enter’a basın.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x417.

 
Not : Kare etiketlerinin üç tipi vardır: Biraz önce kullandığınız Name (İsim), kare hakkında bilgi tutmak için kullanılan Comment (Açıklama) ve şimdilik sadece Internet Explorer altında çalışan, kullanıcıların bu kareleri favorilerine ekleyebilmesine ve tarayıcıdaki Geri /İleri tuşlarıyla SWF dosyanız üzerinde gezinebilmesine imkân veren Anchor (Çapa).

5. Lock Layer düğmesi ile labels katmanını kilitleyin.
Layers panelindeki kilit simgesinin alt hizasında bulunan küçük siyah noktalara tıklayarak ilgili katmanı kilitleyebilirsiniz. Katmanı kilitlediğinizde siyah noktanın yerini kapalı bir kilit simgesi alır ve Stage’den bir şey taşıyarak ya da başka bir şekilde katman üzerinde herhangi bir değişiklik yapılamaz. Artık kilit simgesine dönüşmüş olan noktaya bir kez daha tıklayarak kilidi açabilirsiniz.

İpucu: Bir katmana sağ tıklar ve Lock Others (Diğerlerini Kilitle) derseniz o anda üzerinde bulunduğunuz katman haricindeki tüm katmanlar kilitlenir.
Katmanları kilitlemek katman içeriklerini kazara başka bir katmanın Stage’ine koymanızı ve bu yüzden animasyonun bozulmasını önler, bu bakımdan çok faydalıdır. Aynca Layers panelindeki göz simgesinin alt hizasında bulunan küçük siyah noktalara tıklayarak katmanların gizlenmesini de sağlayabilirsiniz. Bir katman gizlendiği zaman düzenlenemez ve siyah noktanın yerini kırmızı bir X sembolü alır.

6. Insert Layer Folder (Katman Klasörü Ekle) düğmesine tıklayarak bir katman klasörü oluşturun.
Klasörler ilgili katmanlan bir arada tutarak daha düzenli bir içerik yapısı kurmanızı sağlarlar. background katmanını seçin ve Insert Layer Folder (Katman Klasörü Ekle) düğmesine basın (Layers panelinin altında, soldan üçüncü düğme). background katmanının üstünde Folder 1 isimli bir katman klasörü acılacaktır. Klasörün ismine çift tıklayın ve klasöre graphics ismini verin.
Klasörün içinde başlangıçta bir şey yoktur. Şimdi background katmanını klasörün içine taşıyın; katmanın ismi hafif sağa doğru kayarak katmanın artık bir klasörün içinde olduğunu belli eder. Artık klasörün hemen solunda yer alan minik okla klasörü açabilir ya da kapatabilirsiniz.

 

 
7. Önce yeni bir katman, sonra da Rectangle (Dikdörtgen) aracı ile Stage üzerinde yeni bir şekil oluşturun.
background katmanını seçin ve Insert Layer düğmesine basarak onun üzerinde yeni bir katman oluşturun. Bu katmana temp ismini verin.
Flash ana ekranında sol tarafta Tools (Araçlar) panelini göreceksiniz. Açık değilse Window > Tools komutu ile bu paneli açabilirsiniz. Şimdi Tools panelinden Rectangle (Dikdörtgen) aracını seçin ve yeni katmana dilediğiniz boyut ve şekilde bir dikdörtgen çizin. Bunun için Rectangle aracını seçmiş durumda iken Stage’in üzerine tıklayın ve fare imlecini çapraz bir yönde sürükleyin.
Sürükleme esnasında, oluşacak olan dikdörtgenin sınırlarını görebilirsiniz. İstediğiniz şekli elde edince dikdörtgenin tamamlanması için farenin düğmesini bırakın.

 

 
8. background katmanında bir elips oluşturun.
background katmanını ve Oval aracını seçin, ardından Stage üzerine tıklayın ve fare imlecini sürükleyip bırakın. Dikdörtgenin elipsin üstünde kaldığı dikkatinizi çekti mi? Bunun sebebi elipsin daha alttaki bir katmanda bulunması.

This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 709x532.

9. background ve temp katmanlarının yerini değiştirin.
Katmanların sırasını değiştirmek için yapmanız gereken tek şey Layers panelinde katmanlara tıklamak ve onları aşağı veya yukarı yönde sürüklemektir. temp katmanına tıklayın ve onu background katmanının altına doğru sürükleyin. Gri noktalı kalın çizgi background katmanının altına geldiğinde farenin düğmesini bırakabilirsiniz.
Bu değişikliğin ardından dikdörtgen ve elipsin Stage üzerindeki sıralarının da değiştiğine dikkat edin. Katmanların içeriği birden fazla boyuta dağıtmak için nasıl kullanılabileceğini ve katman sıralamasının etkilerini burada görüyorsunuz. Mevcut projemizde grafiklerle işimiz olmadığı için grafikleri artık silebilirsiniz.
background katmanındaki grafikleri silmek için bu katmanın 1 no’lu karesini seçin, böylece background katmanındaki tüm içerik seçilmiş olur. Ardından Backspace ya da Delete tuşuna basın.

10. temp katmanını silin.
Bir katmanı silmek için Layers panelinden katmanı seçin ve panelin sağ alt köşesindeki çöp kutusu simgesine tıklayın.
temp katmanını seçip çöp kutusu düğmesine bastığmızda hem katmanın kendisi hem de katmandaki tüm içerik silinecektir.

İpucu: Katman ismine sağ tıklayıp Delete Layer seçeneğine tıklayarak da katmanı silebilirsiniz.

11. Çalışmanızı kaydedin.
 
Tercihlerin Flash'ta önemli bir yeri vardır. Basit düzenleme işlemlerinden vektörel grafiklere ve ActionScript ayarlarına kadar pek çok şeyi tercihler ile kontrol edebilirsiniz. Flash 8 tercihlerinizi biraz sonra daha yakından tanıyacağımız Preferences iletişim kutusundan yapabilirsiniz.

1. Windows altında Edit > Preferences, OS X altında Flash 8 > Preferences komutuyla Preferences iletişim kutusunu açın.

Preferences (Tercihler) iletişim kutusu iki bölüme ayrılmıştır. Sol tarafta temel tercih kategorileri bulunur. Sağ tarafta ise solda seçilmiş olan kategoriye ait ayarlar yer alır. Preferences iletişim kutusu açıldığında sol tarafta varsayılan olarak General (Genel) kategorisi seçilidir. Dosya yazımına ilişkin birkaç temel kontrol içeren General kategorisinde iki farklı Undo (Geriye Al) seçeneği vardır. Soldaki ikinci kategori olan ActionScript kategorisi ActionScript penceresindeki yazı tipi ve yazı tipi boyutuna ilişkin ayarları yapmanızı sağlar. Girinti ayarlarına ve sentaks renklendirme seçeneklerine de bu sayfadan ulaşabilirsiniz. Üçüncü temel kategori olan Auto Format (Otomatik Biçimlendirme) kategorisi de ActionScript kullanımına yöneliktir. Auto Format sayfasında girilen tercihlere göre, ActionScript penceresi yazılmakta olan kodun görünümünü otomatik olarak değiştirebilir; burada amaç kodun daha rahat okunabilmesini sağlamaktır. Vektörel nesne çizimine ilişkin araç tercihleri Drawing (Çizim) kategorisinde, yazı tipi eşleme ve metin akışına ilişkin ayarlar da Text (Metin) kategorisinde bulunur. Warnings (Uyanlar) kategorisini kullanarak da hangi işlem ya da beklenmedik durumlarda Flash'ın sizi hata mesajlarıyla uyarmasını istediğinizi belirleyebilirsiniz.


This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 645x523.


 
Preferences iletişim kutusunda yer alan kategorileri inceleyerek yapabileceğiniz tüm ayarları görebilirsiniz.

2. Preferences > General sayfasına girin ve Document-level Undo (Doküman Düzeyinde Geri Al) değerini 150 olarak değiştirin.


 
Flash Basic 8 ve Flash Professional 8’de iki farklı geriye alma tekniği vardır: Document-level Undo, seçimler dahil doküman üzerinde yapılan her değişikliği tek bir geçmiş islemler listesinde tutar. Object-level Undo (Nesne Düzeyine Geri Al) ise düzenlediğiniz her nesne için ayrı bir geçmiş. işlemler listesine sahiptir. Object-level Undo tekniğinin avantajı Stage üzerinde yer alan diğer nesnelere hiç müdahale etmek zorunda kalmadan tek bir nesne üzerinde yapılmış olan değişiklikleri geri alabilmenize imkân tanımasıdır.


 


 
General sayfasında bu iki Undo metodu arasında geçiş yaptigmiz zaman ekrana bir uyarı penceresi gelir ve size bu geçişin o ana kadar tutulan geçmis. işlemler listesinin silinmesine yol açacağı, ancak dosyanızı etkilemeyeceği hatırlatılır.

İpucu: 150 adımlık bir geriye alma düzeyi bazı tasarımcılar için biraz yüksek olabilir. Sizin için en uygun değerin hangisi olduğunu deneyim kazandıkça öğreneceksiniz. Bu noktada unutmamanız gereken şey, daha yüksek değerlerin sistem kaynaklarını daha acımasızca tüketebileceğidir. Bu da yaptığnız işe ve sisteminize bağlı olarak performans kayıplarına yol açabilir.

3. Show Start Page (Başlangiç Sayfasını Göster) şeklindeki On launch(Açılış) seçeneğini istiyorsanız Last documents open olarak değiştirin.

Bu tercihi yaparsanız Flash'i başlattığınızda şu ana kadar sürekli gördüğünüz Start (Başlangıç) sayfası gelmez ve doğrudan en son çalıştığınız doküman(lar) açılır. Bilgisayarınızı başkalarıyla paylaşıyorsanız bunu tavsiye etmeyiz ancak sadece siz kullanıyorsanız uygulamaya daha hızlı girmeniz bakımından bu tercih faydalı olabilir.
Şimdilik diğer tercihleri değiştirmeyin ve OK düğmesine tıklayarak Preferences iletişim kutusunu kapatın.

4. Windows altında Edit > Customize Tools Panel veya OS X altında Flash 8 > Customize Tools Panel’i seçin.

Flash’a bir eklenti yüklediğiniz zaman soldaki araçlar paneline yeni bileşenler eklenebilir. Ayrıca Flash'ın bu paneldeki varsayılan araç dizilimini değiştirmek de isteyebilirsiniz. Böyle anlarda ihtiyaç duyacağımız şey Customize Tools Panel (Araçlar Panelini Özelleştir) iletişim kutusudur.


 

Flash ile gelen araçların tümü varsayılan olarak Tools panelinde yer alır. Başlangıçta varsayılan ayarlara dokunmamak en iyisi, ancak zaman içinde projenizin ihtiyaçlarına göre buraya yeni araçlar ekleyebilir veya bu panelden bazı araçları çıkarabilirsiniz.




=> Sen de ücretsiz bir internet sitesi kurmak ister misin? O zaman burayı tıkla! <=